Siirry suoraan sisältöön

Mitä yhteistä on pleikkarilla ja balilaisella kukkotappelulla?

Teksti: Liisa Lähteenaho, VTM. Podcast-lukija: Sanna Rauhala

Kuluvan vuosikymmenen aikana mobiili- ja videopeleille on annettu julkisessa keskustelussa paljon uusia merkityksiä, sekä negatiivisia että positiivisia. Yhtäältä pelejä ja niiden tekemistä pidetään uuden nousun symbolina, joka voi nostaa Suomen talouslaman alhosta sekä konepaja- ja selluriippuvuudesta takaisin maailman teknologiamaiden kärkeen. Toisaalta pelit nähdään nuorison turhana ajankuluna, joiden kehittämisen pitkäaikaisiin vaikutuksiin kansantaloudelle ei aina uskota.

Suomalaisista pelinkehittäjistä ja muista kasvuyritysihmisistä maalataan aina ärsytykseen asti uuden ajan intohimotyön airuita, jotka tekevät työtä koko ajan, kokematta kuitenkaan olevansa töissä. Digitaaliset pelit saavat siis tällä hetkellä paljon sekä positiivista että negatiivista huomiota. Harvemmin kuitenkaan kuulee puhuttavan siitä, miksi pelit ovat pelaajille ja tekijöilleen tärkeitä. Mitä pelit pelaajille merkitsevät?

Antropologi Clifford Geertz pohti vuonna 1972 niin kutsuttua syvää peliä. Hänen mukaansa peli voi heijastella ja kyseenalaistaa kokonaisen yhteiskunnan toimintaa – vaikka peli sinänsä ei vaikuttaisi mihinkään tärkeään. Etnografiassaan, jonka aineiston Geertz keräsi 1950-luvun lopulla, hän analysoi Balilla järjestettyjä kukkotappeluita.

Niin kaukana kuin vuosikymmenten takaiset kukkotappelut ja nykyiset videopelit tuntuvat toisistaan olevan, niistä molemmista löytyy samat syvän pelin elementit, joita tässä tekstissä käsittelen. Syvä peli ilmenee erityisesti pelien tekijöiden, eli pelinkehittäjien, peleille antamissa merkityksissä. Tekstin kursivoidut kohdat ovat lainauksia pro graduani varten tekemistäni haastatteluista.

Kuva: Liisa Lähteenaho

Kuva: Liisa Lähteenaho

Pelit ja identiteetin rakentuminen

“Pelien merkitys mulle on semmonen täysin uudenlainen mahdollisuus kokea asioita ja asettaa ihmisiä sellaisten tilanteiden eteen, joihin he eivät koskaan oikeassa elämässään päädy. — Se interaktio, sen sijaan että ihminen on vierestä seuraaja, se muuttuu kokijaksi, toiseksi osapuoleksi jossakin tilanteessa, ja valintojen eteen, joita ei muuten tulis vastaan elämässä. Ja pelithän ei oo vielä tuolla tasolla, ainakaan konsistentisti, mutta tulee olemaan.”

Pelit voivat olla pelaajille hetken hupia, vuosia jatkuva intohimo ja kaikkea siltä väliltä. Pelaaminen, ja usein myös pelaajayhteisöt, ovat osa aktiivisten pelaajien identiteettiä. Samalla tavalla moni muukin harrastus tai elämäntapavalinta voivat olla osa yksilön identiteettiä.

Erityisesti pelien merkityksistä puhuessa on hassua, että monessa pelissä ei oikeastaan tapahdu mitään. Ainakaan mitään sellaista, jolla on suoranaisia vaikutuksia todelliseen elämään – edes pelinkehittäjille. Pelaaminen kuitenkin mahdollistaa vaihtoehtoisia näkökulmia elettyyn todellisuuteen. Pelatessaan pelaaja voi kyseenalaistaa systeemin turvallisesti. Rituaalina peli vahvistaa sosiaalista järjestystä, oli kyseessä sitten pelaajan oma pelaajayhteisö tai pelinkehittäjien yhteisö.

Pelit sosiaalisen rakentajina

Usein pelien sosiaaliset merkitykset koetaan voimakkaiksi pelaamisen aloittamisesta, eli lapsuudesta, lähtien. Lapsena pelejä pelattiin yhdessä sisarusten ja kavereiden kanssa. Niistä muodostui merkittävä sosiaalinen konteksti, jossa kasvettiin ja elettiin lapsuutta ja nuoruutta yhdessä. Pelien avulla muodostetaan sekä yksityiselämän piiriin kuuluvia että ammatillisia yhteisöjä.

“Sosiaalinen aspekti on tärkeä, peli yhdistää muihin ihmisin, voi olla interaktiossa muihin ihmisiin pelien kautta. Voidaan pelata sohvan äärellä vaikka Fifaa, siinä ollaan vuorovaikutuksessa, pelit antavat tavallaan viitekehyksen, siinä voi jauhaa sitten kaikesta muustakin. Pelit ovat yksi yhdistävä linkki.”

Yksittäinen pelitilanne ja pelit yleensä ovat yhtäaikaisesti merkityksellisiä sekä pelaajille, katsojille että yhteisölle. Esimerkiksi entisen työyhteisöni yhteisissä pelihetkissä oli usein kahdesta neljään pelaajaa ja yhdestä neljään katsojaa. Sama pelihetki oli yhtä merkityksellinen kaikille läsnä oleville. Pelikokemus oli erilainen mutta yhtäaikainen, ja koko yhteisö vahvistui jaetun hetken myötä. Pelien merkitys korostui työyhteisössä niin voimakkaasti, että koin itse tulleeni työyhteisön tasa-arvoiseksi jäseneksi vasta siinä vaiheessa, kun minut pyydettiin mukaan pelaamaan.

Arjen eskapismi

Pelit voivat toimia yksityiselämässä todellisuuspaon välineinä. Niiden avulla voi unohtaa arjen huolet ja saada hallinnan kokemuksia. Hallinnan ja onnistumisen kokemusten lisäksi pelit antavat mahdollisuuden turvalliseen epäonnistumiseen.

Kuva: Liisa Lähteenaho

Kuva: Liisa Lähteenaho

“Mulle pelit on vähän semmosta eskapismia, että, se on peleissä parasta, paras pelikokemus on itselle semmonen, että tavallaan unohtaa kaiken muun, vähäksi aikaa. Eikä siinä oo kyse siitä että en haluaisi nyt ajatella, että haluaisin kaiken muun päästä pois, vaan enemmän se kun sen kaiken muun unohtaa, kun siitä pelistä astuu ulos, näkee vähän uusilla silmillä kaiken, sen todellisen maailman ja ne ongelmat mitä itsellä on. Se jotenkin tietyllä tapaa auttaa, että saa näitä oikean maailman ongelmia pois pelien avulla, saa niistä sen pienen tauon.

Aika samanlaisella tavalla muista viihdemuodoista käytän esimerkiksi tv-sarjoja, siihen tuttujen hahmojen maailmaan hyppää siks 45 minuutiksi, se on semmonen niinku tauko omasta elämästä.”

Pelit muodostavat turvallisia maailmoja, joihin voi paeta arkea. Tärkeää on kuitenkin muistaa, että vaikka näiden maailmojen merkitys yksilölle kasvaisi suureksi, se ei välttämättä tarkoita että yksilöllä on reaalimaailmassa ongelmia, joita pitäisi juosta karkuun. Pelien, kuten kaunokirjallisuuden tai elokuvienkin, avustamassa eskapismissa merkityksellistä on tauon mahdollisuus – se, ettei arjen tarvitse koko ajan olla läsnä. Kun arkeen saa etäisyyttä, sitä on helpompi elää, vaikka siinä ei olisikaan ongelmia.

Kaikkein merkityksellisimmiksi pelit tulevat silloin, kun ne lisäävät yksilön ja yhteisön ymmärrystä maailmasta ja auttavat kertomaan pelaajalle mielekkäitä narratiiveja. Juuri tästä on kyse myös pelaajien eskapismissa. Pelien avulla voi paeta arkea, mutta myös saada siihen uusia näkökulmia.

Itsetuntemus, minuuden rakentaminen ja persoona 

playing-video-gamesPelien avulla yksilöt rakentavat minäkuvaansa. Merkitys henkilökohtaiselle ja ammatilliselle identiteetille ilmenee esimerkiksi siinä, että pelinkehittäjät eivät mielellään lähde mukaan pelituotantoihin, joihin heille ei muodostu jonkinlaista tunnesidettä.

Pelinkehittäjille pelit ovat kuin taide taiteilijoille. Ne ovat tapa käsitellä, kommentoida ja kyseenalaistaa maailmaa avoimuuden ja metakommunikaation keinoin. Pelit eivät ole merkityksellisiä vain sellaisinaan, olemassa olevan maailman kuvauksina, vaan merkitys muodostuu systeemin kritiikistä ja spekulaatiosta. Pelit auttavat pelinkehittäjiä kertomaan tarinoita itsestään ja kehittämistään peleistä.

“Niinku määrittelee ison osan minun osaamisesta ja sitä kautta myös ihan siitä millaisia muistoja on jostain asioista, koska oon pelannu paljon, tehnyt pelejä paljon, niin tavallaan iso osa kaikista muistoista ja tämmösistä liittyy niihin. Monia asioita ihan reflektaa niiden kautta, se on semmonen oma elämänlanka jonka kautta reflektaa… — Vähän niin kuin rakentaisit omaa Baabelin tornia, sä keräilet jostain tiiliä ja kaikkee uutta ympärille ja koristelet sitä, se on itse asiassa sun muistoja ja tekemisiä ja tällaisia… — Ihan jos miettii mitä ihmisiä on tavannut, nekin on tulleet pelialan kautta, et sekin liittyy vahvasti siihen.” 

Johanna Verhiö/Small Enchantments

Kuva: Johanna Verhiö/Small Enchantments

Pelit ovat merkitysten luomisen systeemejä. Ne sitoutuvat laajempaan kontekstiin, esimerkiksi pelaajan ja pelinkehittäjän henkilöhistoriaan. Lisäksi pelit keskustelevat kulttuurin kanssa ja kehittyvät sen muuttuessa. Pelaajien kasvaessa ja kehittyessä myös heidän peleille antamansa merkitykset muuttuvat.

Paluu tappeleviin kukkoihin

Aivan kuten videopelit, balilaiset kukkotappelutkaan eivät olleet utilitaristisessa mielessä rationaalisia. Molemmissa tapauksissa sekä pelaajat että katsojat nauttivat eniten tiukoista ja tasaväkisistä otteluista, jotka vedonlyönnin kannalta ovat huonoimpia mahdollisia. Nämä viihteen muodot eivät ole erityisiä siksi että ne heikentäisivät tai vahvistaisivat olemassa olevia hierarkioita, vaan siksi että ne mahdollistavat hierarkian ja yhteisön toiminnan hetkellisen kyseenalaistamisen.

Tämän päivän pelinkehittäjät ovat kasvaneet pelatessaan ja pelien avulla, ja jatkavat ympäröivän maailman kommentointia ja kyseenalaistamista samalla tavalla. Nyt yhden lisämerkityksen peleille antavat ne pelit, joita he itse kehittävät. Kuten kukkotappeluissa, myös videopeleissä pelaajat ja pelinkehittäjät selvittävät, mitä heille ja heidän yhteisölleen tapahtuu yhtäältä uljaan voiton ja toisaalta katkeran tappion hetkellä. Merkittävimmillään sekä kukkotappelut että videopelit auttavat yksilöä ja yhteisöä ymmärtämään maailmaa ja sitoutumaan siihen.

Kuva: Kaisa Vainio

Kuva: Kaisa Vainio

Kirjallisuus:

Clifford Geertz. Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight. American Academy of Arts and Sciences, 1972.

Artikkelikuva: Kenny Louie, “Finally“. CC BY 2.0.

Jaa tämä artikkeli:
nv-author-image

Liisa Lähteenaho

Liisa Lähteenaho on sosiaali- ja kulttuuriantropologiaa pääaineenaan opiskellut valtiotieteiden maisteri Helsingin yliopistosta. Lähteenaho tutki pro gradussaan pelinkehittäjäyhteisöjen toimintaa, ja pelien merkityksiä pelinkehittäjille. Nykyään Lähteenaho hyödyntää antropologista osaamistaan teknologiayritys Umbran henkilöstöjohtajana.Katso kirjoittajan artikkelit

Osallistu keskusteluun

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *